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Unity HDRP 汽车递归式渲染
2023-03-30 22:30:53
本文讲解了 Unity HDRP 汽车递归式渲染的相关内容,下面跟随小编一起阅读操作流程~
一、在自定义的 volume 中添加recursive rendering
为了让反射效果更丰富我们可以把 SSR 也打开
他的意思是在透明材质上接受屏幕空间反射效果
二、新建 HDRP/lit 材质
三、当打开SSR时,模型材质上增加了周围一圈的反射信息
四、再启用 recursive rendering 整个物体反射和折射更为真实
五、在可调参数中 Max depth 是在计算反弹和折射最大次数,HDRP会返回最终在屏幕上呈现的颜色
六、Ray length 可用于控制当前相机射出的光追射线长度,长度以米为单位,因此当前相机和参与递归式的距离超过了调的参数,光追射线将无法找到与之发生碰撞的表面,这时就会直接返回天空颜色,也就无法实现递归式渲染了。
七、Min smoothness 参与递归式渲染最小光滑度,物体表面光滑度必须大于这里设定的数值才会产生光追的反射效果。
本文《Unity HDRP 汽车递归式渲染》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-138/
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