【实时渲染】游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-01
By:Ducrocq Hugo
关于沼泽植被项目
Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目。
这个项目是他游戏研究的一部分,而游戏《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》测对他产生了很大的启发,所以决定创建一个沼泽环境,这个项目的目标是创造一些枝繁叶茂的植物。在项目制作期间才发现,想要植被看起来正确是一个很复杂的过程。这就是为什么制作者会将植被和主场景分开制作的原因。
灵感
《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》是一款PVP / PVE合作游戏,游戏中植被无处不在。游戏场景都是在一个看起来不祥的沼泽中,到处都可以看到植物和叶子。
狩猎团队设法创造出连贯,清晰,自然的植被,并且最重要的是为游戏提供服务,让玩家可以身临其境,同时加入实时渲染平台的支持。这就是我想在项目中传达的内容:易读性和植被语言。
设置纹理
为了获得逼真的植被,根据时间来有两种方式可以用来制作纹理。可以使用植被 扫描技术,也可以在Megascans上找到的那些高质量的纹理,这些都可以节省很多时间。但是如果这些都不符合我们的要求的话,还可以使用Photoshop(以一种非常简单的方式)来创建自己的纹理,或者还可以选择使用Substance Designer,但是它们需要花费比较多的制作时间。
我选择了混合技术:我希望在这个过程中可以学习如何使用Substance Designer制作植被以及如何正确整合Megascans的植被。对我而言,如何在UE4中正确的显示植被的材质是非常重要的事情。特别是混合扫描和程序纹理时,融合不同纹理是非常麻烦的事情。
这是树叶的主要材料。可以通过几个不同的参数调整着色器,例如其粗糙度,颜色,SSS或法线。
着色器本身并不是很复杂。无论使用哪种引擎,我都建议视窗中在“亮”和“不亮”模式之间进行切换,甚至可以通过检查“粗糙度”或“法线”来走得更远。这将为您提供几种操作观点,这是获得良好结果的最佳方法。
可视化使您可以检查所有内容是否统一,并且没有任何对比。