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UE4是如何实现手机屏幕触控的?
UE4是如何实现手机屏幕触控的?通过查阅国外的视频网站,知道如何做出手机屏幕触控功能,教程如下: 1、首先在内容管理器右键选其他—触摸界面设置 2、参数介绍 图像1是指外轮廓,图像2是手指可移动操作的区间,居中是指改触摸键放在场景那个位置上,视觉效果大小指的是外轮廓具体要多大尺寸,拇指大小指的是手指可触摸那个按键的大小,交互大小指的是可交互的范围,即手指能在屏幕移动的范围。输入缩放中主输入键指的是移动上下想实现什么效果,alt输入键指的是左右移动想实现什么效果。 3、在场景怎么显示 首先在玩家控制器类点击,然后打开蓝图,给个游戏开始运行事件,在连接显示触控接口按钮,这样就可以在场景中看到。 4、最终效果

2021-07-08

如何实现静态网格体路径位移
在上图中点击按钮展开,每个mesh就各自移动到固定的点,点击合并就复原到原来位置,操作如下: 1.首先,新建个蓝图类点击Actor创建蓝图,然后再蓝图里把人体的每个部位都放进组件里面。 2.也是另外新建个actor,在组件里面添加样条组件,然后保存关闭把样条组件的actor放到场景里面去,按Alt拉出多条样条点,类似我这样: 3.打开人物的actor开始写事件图表,添加2个自定义事件,一个展开,一个合并,然后获取样条线的actor: 然后展开需要比较湿滑的缓慢移动过程,所以需要加个时间轴节点: 点击时间轴节点点击浮点添加两个点,一个在0秒0的位置,一个在1秒1的位置: 然后添加个插值组件: 把01链接到ALpha,A的位置获取是人体组件的场景位置,然后B点的位置是样条点的位置,获取B点样条点的位置蓝图为,这样就可以从A移动到B了。

2021-07-08

【UE4虚幻引擎】如何在UE4中创建VR应用
在UE4中创建VR应用相对于U3D要便捷许多,因为在UE4中有VR模板,我们只需要添加VR模板,然后将模板中的VRPawn放到当前关卡中然后将其设置为Player0就可实现基本的VR效果,具体分为以下几步: 对于新建的VR工程,在创建工程时选择Virtual Reality 2、如果是现有的工程,在工程ContentBrowser窗口中点击Add/Import / Add Feature or Content Pack,然后选择Virtual Reality模板 3、打开Edit/Plugins/Virtual Reality,勾选开启SteamVR插件(如果是OculusVR工程,就开启Oculus VR插件,这些插件默认都是开启的) 4、将Content/VirtualRealityBP/Blueprints文件夹中的MotionControllerPawn放到场景中相应的位置,然后将Auto Possess Player设置为Player0 5、最后在Edit/ProjectSetting中找到start in VR,并将其勾选 6、通过以上步骤就可实现VR基本观察功能,如需添加一些手柄按键的操作功能,可在Projectsetting/Engine/Input/Bindings中找到Action Mapping并添加加相应的手柄的按键输入 以上就是在UE4中创建VR应用的介绍。

2021-07-07

【UE虚幻引擎】如何在UE4中开启虚拟摇杆
对于一些第一人称或者第三人称漫游展示类的应用往往需要移动和转向两个输入,在PC端通过键盘实现前后左右移动,通过鼠标来实现俯仰偏移角度转动,但是在移动端无键鼠输入,一般的做法是利用摇杆来实现移动和转向。 那么如何开启摇杆呢?分以下几步: 打开工程,找到并打开Edit/ProjectSetting/Input 2、将Default Viewport Mouse Capture Mode设置为No Capture(注意:这项不设置为No capture,在Edit模式下,摇杆可用,打包后摇杆不可用) 勾选Always Show Touch Interface 4、勾选Use Mouse for touch 另外如果想修改摇杆的样式可以自己创建摇杆,并替换默认的摇杆。

2021-07-06

在UE4中重现《哈尔的移动城堡》(下)
在本文中,亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)分享了他粉丝作品《 哈尔的移动城堡》,详细讨论了blockout,资产建模,纹理,照明等。(下) 纹理化 关于创建环境,纹理可能是我最喜欢的事情。在这里,我可以发挥很多创造力。我喜欢考虑故事和资产在环境中的位置。对我来说,这不关乎单个资产的外观,而是与场景中所有其他资产的外观一样。 墙面纹理 墙面的纹理我用了Megascans和Quixel Mixer。我的基础层是Megascans提供的非常基本的可贴砖,粉刷墙壁纹理。我尝试避免在基础层上出现任何唯一或较大的细节,否则平铺将非常明显。我的第二层是相同的,但很脏。我使用顶点绘画将它们融合在一起。我的最后一层是不同的贴花,用于在墙壁上添加独特的细节。 资产纹理化 我喜欢保持纹理简单。我首先从Marmoset的高模中获得非常干净的烘烤。我不喜欢在高处添加太多的微观细节,例如木纹和划痕。我觉得在Substance Painter中控制这些细节比较容易。如果应用过多,微观细节会变得嘈杂和分散注意力。首先是木材,然后是油漆。我花了很多时间在面具上,将两者融合在一起。 我先从油漆下的木材纹理开始遮罩,然后再修剪边缘,油漆损坏通常始于木纹和边缘。之后,我添加了一些小划痕和垃圾。我真的很喜欢Megascans的瑕疵纹理。对于最后的修饰,我在Substance中使用不同的智能蒙版添加了一些污垢,并再次利用了Megascans的瑕疵纹理。 最后,我将我的资产导入到虚幻引擎4中。确保所有的值和颜色都有效,并且它不会太暗或太饱和。在构建场景和进行照明的整个过程中,我都会调整纹理以确保一切正常。归根结底,您的纹理在Substance Painter中的外观并不重要,而关乎它们在虚幻引擎的最终场景中的外观。 场景组装 我对场景组装非常有信心。我尝试尽可能忠实于Studio Ghibli创建的原始资料。墙壁,门和窗户保持模块化,可轻松组装房间。为了进行现场布置,我试图想象 吉卜力工作室(Studio Ghibli)的意图是要填补我需要的空间。然后,我慢慢用我创建的所有道具填充房间。我使用了基于物理的网格物体放置工具来加快某些区域的速度,例如洗碗池和盛有食物的碗。 灯光 对于这个项目,我想了解更多有关基于物理的照明以及使用现实生活中的太阳和天空值以及曝光值的信息。我对该项目的照明做了很多研究。 我从天空和阳光开始照明。我希望太阳和天空成为场景中的主要光源,并且我希望有大量的光从太阳周围反弹。天空只是来自HDRI Haven的简单HDRI ,对于太阳,我使用35000 LUX,色温为8000。一旦对我的太阳和天空感到满意,我便开始慢慢添加其他光源。我关注的第二个来源是壁炉。一旦我对此感到满意,就可以添加蜡烛和煤气灯。我的工作流程是将新光源缓慢添加到场景中,然后,我使用一些聚光灯在资产中添加一些额外的光源和镜面反射信息。 后期处理 对于我的后期处理,我在场景中添加了更多的对比度,对其进行了稍微去饱和,并使其变得更冷色调。 后记 我从一个简单的场景开始了这个项目,但是我可以完善和学习,结果比我预期的要好很多。我认为最耗时的部分是初始建模。我非常专注于对我在源资料中看到的一切进行建模。我最终得到了150多种不同的道具。但是我从中获得了很多乐趣,最后,我确实加快了建模和纹理化工作流程的速度。我在Substance Painter中创建了很多材料,对我有很大帮助。 本文《 在UE4中重现(下)》内容由3DCAT实时渲染云平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/ue4-mobile-castle-2 --- 相关阅读推荐: 在UE4中重现《哈尔的移动城堡》(上) UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上)") UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)

2020-12-30

在UE4中重现《哈尔的移动城堡》(上)
在本文中,亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)分享了他粉丝作品 《哈尔的移动城堡》,详细讨论了blockout,资产建模,纹理,照明等。(上篇) 介绍 我叫Arthur Abeen,我是荷兰的环境艺术家。我目前在泰国曼谷的一个名为Ringzero的小工作室工作,我们在那里做较小的模拟器项目。 我从16岁开始,在GameMaker中制作小型游戏,很有趣。我从GameMaker进入3ds Max的3D建模,从简单的道具开始,然后慢慢进入UDK和Unreal 4的环境艺术。我在布雷达大学上学,学习视觉艺术,并于2016年毕业。 哈尔的移动城堡:灵感 我在二月左右开始了《哈尔的移动城堡》。Netflix刚刚上发行了吉卜力工作室电影,我又看了一遍。然后决定重新制作Howl的内饰,特别是重新看电影开始时房间的外观,又脏又蓬乱。吉卜力工作室(Studio Ghibli)是创造居住环境的大师。房间的每一个镜头都讲述一个故事,例如散落的书本和纸张,地板上的魔药成分和盆,壁炉中巨大的灰烬以及装满餐具的水槽。一切目的都是告诉谁住在这里以及他的个性是什么。对我来说,这是最大的灵感,也是我在创建环境时一直寻找的东西。 参考 开始任何场景时,我都会花一个小时左右的时间来寻找尽可能多的参考。在哈尔的房间里,我首先看了电影。在那之后,我再次浏览了电影,并截图了与哈尔房间有关的每个场景。我用PureRef把这些图片放在了一起。 我的PureRef就是这样开始的。在整个项目中,我不断添加有关家具,餐具,纸张,书籍和其他与场景相关的内容的参考。最后,我的PureRef文件包含了与项目相关的所有图像。 Blockout 我以快速简单的blockout开始了霍尔的房间。我在Maya中使用盒子和简单的几何图形,这取决于电影的屏幕截图。这是确保所有比例正确并匹配参考的关键步骤。 在Maya中的顶视图: 完成之后,我将其导入虚幻引擎。我一直在调整Maya模型,然后将它们重新导入Unreal中,直到对它的外观感到满意为止。保持模型简单可轻松进行调整,直到比例合适。 虚幻中的透视图: 初始blockout完成后,我对比例满意,就可以开始对资产建模。对于此项目中的建模,我分三个步骤进行工作: 首先,从盒子的blockout开始。通常,我只对较大的资产执行此操作。 其次,我将盒子放入Maya中并创建第二个blockout。次要封锁更为详细。我对大多数资产(例如橱柜,书本,餐具,锅等)进行此操作。这使我有机会了解我的所有资产如何组合在一起,并且可以修改与其他较小资产的比例。这个步骤可能是最耗时的。 第三,我进行第二次blockdown,并创建最终的游戏就绪模型。 沙发模型的示例: 内阁模型示例: 资产建模 我的大部分资产都相当简单, 在Maya,ZBrush和Marvelous Designer中创建的。 学习参考。我总是尝试思考如何在现实生活中创造资产。因此,让我们以这个橱柜为例,我看到许多初学者都试图将橱柜制造成好像是由一块单一的实心木头制成,而木纹都朝着同一方向前进。然而在现实生活中,橱柜将由多个木板制成。 电影和相似外观的木制橱柜中的照片的参考: 我的建模过程非常简单。对于我的大部分资产,我会同时建立高低模,并在需要任何高细节时使用ZBrush。除此之外,所有与布料相关的资产都用Marvelous Designer。 该项目最终拥有约150种不同的资产。我从头开始建模,但我还使用了一些Megascans来填补一些空白。 以上《 在UE4中重现(上)》文章内容,由3DCAT实时渲染云平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/ue4-mobile-castle-1 --- 相关阅读推荐: 在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(一) UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)") 在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)

2020-12-28

UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上)
本文为3DCAT实时渲染云平台整理的UE4艺术家解析3D场景 虚拟制作(上)。 介绍 嗨,我叫Augustas Krivelis,我是一位自学成才的环境艺术家,目前正在努力朝着该行业的第一份工作努力。 项目筹备 我想从一个概念图开始,主要专注于关注细节并致力于我的建模和纹理化技能。几个月前,我正在浏览各种概念图,并看到了Max Steksov的文章。我真的很喜欢里面气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此,我决定在 UE4中重新创建它,幸运的是,获得了作者的授权。 像其他任何项目一样,这个项目的开始是从收集参考图开始的,所以我打开了PureRef并开始在Internet上进行挖掘……我试图寻找具有与概念图相似特征的各种材料参考。 在整个生产过程中,主要概念仍然是诸如反照率值,色相和饱和度之类的主要参考点。但是对于特写细节,参考照片非常有用。 Blockout 由于我已经选择了一个可以使用的概念,但是没有画出它的原始遮挡,因此我决定使用fSpy帮助快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可帮助确定要匹配的图像中使用的相机的确切属性。 当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。 在Blender中正确设置主要比例后,我开始将场景转移到 UE4,并继续block所有道具和灯光。 建筑 我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,后来,我决定将套件组合成几个大型墙模块。 我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。 可能没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,即使乍一看可能无法知道为什么,但这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,也许我只是做得有点过了。 门窗本身,制作方法非常简单。 我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将所有窗户和门都制成了。 贴图 瓷砖材料 在材料方面,我不是很擅长,因此在Designer中制作材料的方法非常基础。此刻,我只是尽量不要让它们太复杂,而应着重避免明显重复的模式。 我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中一路制作了这些纹理。 它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。 贴墙 因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。 这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。 如gif所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,瑕疵和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。 基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。 我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。 为了制作瑕疵的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料ID。这是一种非常简单和常见的操作。我在下面概述了它的步骤。 从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释,但是,对于更详细的解释,我强烈建议查阅Leonardo Iezzi的本教程。 在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的区别是该材料使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。 未完待续..... 以上就是3DCAT实时渲染云平台整理的 UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上),如需转载请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/ue4-3d 了解更多实时渲染相关资讯,请关注 3DCAT实时渲染云平台:https://www.3dcat.live --- 相关阅读推荐: 【实时渲染】关于实时3D渲染的几个最常见问题 【实时渲染】科普!实时渲染和一般渲染的区别 【实时渲染】3DCAT实时渲染云在BIM领域的应用

2020-11-17

【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(三)
By:Sacha Veyrier 不经过雕刻处理,就将其烘焙到贴图的局限性之一就是缺少局部细节,泄漏,损坏的边缘/角等。 幸运的是,这就需要使用普通的边缘贴花和标准贴花。在Leonardo Iezzi神器的边缘贴花教程,Veyrier制作了4个凸边贴花,2个凹面贴花和3个角贴花,让他打破了“3D模块”并添加变化,几何斜角感觉太过“线性”。这大大帮助了我,因为只有修整/平铺的工作流缺少细节处理。 之后, Veyrier使用各种泄漏和污垢贴花更好地融合了环境的不同部分,比如墙的底部和角落,在那里你会自然地在闭塞的缝隙中发现污垢。在Veyrier的装饰着色器中,他通过 UE4材质系统添加了材质分层,通过顶点绘制添加多样性,打破重复的装饰。至于灯光,让它保持简单,天空为主要的光线,但是他也在壁龛中设置了低强度的点光源,因为反射光不足以使这些区域更亮。他还在水池内邻近的墙壁上模拟焦散反射,使用带有灯光平移功能的聚光灯来重叠焦散贴图。 水的材质是非常简单的,它使用半透明的反射材料与缓慢的平移噪声法线贴图设计微妙的波纹和扭曲的反射。由于水填充了最终图像的很大一部分,Veyrier使用了平面反射来获得更准确的反射,而不是使用屏幕空间反射。 场景集合 要想在最后的画面中表现出情绪,一个有趣的挑战就是添加鸟类,这是一个想法和挑战,Veyrier的同学兼朋友Lola Serre给他的。为了设计这个模型,他快速地创建了低多边形鸟类,通过顶点绘制平面颜色,通过绑定/动画使它有一个翅膀煽动的循环动画,最后让它们在引擎中保持。这些鸟儿在场景中飞得非常快,所以他没有花太多时间对它们进行建模或贴图处理,特别是它们会受到UE4默认运动模糊的影响。 加入一些动感的元素,比如细微的树叶运动,灯笼上摆动的绳子,飞翔的小鸟,这些都让这个场景变得更加生动和平和。 后期处理方面,Veyrier没有使用太多除了标准SSAO,小插图和自定义锐化后期处理材料。Veyrier非常喜欢通过尽可能少的后期处理来获得大部分的色彩效果,因为有时候它们会让人觉得太普通了——并不是每个场景都需要色差,也不是每个场景都需要过多的 色彩校正来修正灯光和贴图就能达到的效果。 总而言之,这是一个非常有趣的项目,探索一种不寻常的建筑风格,挑战自己将场景限制在特定的工作流中,以便更好的理解它。Veyrier会继续探索和完善自己的技能,探索不同的风格和工作流,以便在这个行业找到一份工作,这就是为什么在专业工作室里有一些电子游戏行业的活跃的艺术家老师,对于一个学生来说是一个很大的帮助,可以跟上行业标准,并且于行业有所联系。 相关阅读推荐: 【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(二) 【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)

2020-10-28

【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(二)
By:Sacha Veyrier 在Blender中建模 这个场景的建模非常简单,因为Veyrier的大多数模型都有非常基本的形状,最重要的部分是选择一个固定的网格大小,并使用你模块化的元素,这样可以灵活的改变环境中的东西。早期拥有这个工具包让他可以设计布局,并尽早锁定。 对于少数复杂形状的模型,Veyrier结合了Blender的修改器来提供更灵活的控制。像拱门这样的形状,他结合了Blender的旋转工具和 镜像来设计下面这个拱门案例。 对于重复的图案,比如我们在主镜头中看到的蓝色拱门,使用Blender的阵列系统和弯曲变形器来设置主要形状,同时将重复的形状让其出于便于更改的状态。 一个重要的东西是导出脚本,它可以让他通过单个按钮将网格直接导出到 UE4,无需手动将它们放置在场景的中心导出菜单。这个脚本是Veyrier非常有才华的朋友 Tino Burot 为一个项目制作的导出脚本的前一个版本的编辑,他们以前在学校一起工作,有一个很棒的团队。这个脚本简化了 Blender 和 虚幻引擎之间的来回切换。 贴图 这个场景使用了一些不同的装饰贴图和一个瓷砖,Veyrier想挑战是限制自己的素材库,不是使用Substance Painter。他早早的设计了道具,并确定自己所需的道具为其匹配颜色。 Blender的终极修剪插件真的很棒,快速设置UV匹配裁剪,使用终极修剪技术,可以修剪低模斜面,我们可以看到在这个灯笼的例子,没有任何烘烤或额外的形状,我们会得到假斜面。 使用修饰器的好处是可以在完成贴图后添加新的道具,这比直接使用UV /贴图/烘焙工作流“破坏性”更小,这对于道具非常有用,尽管它可以牺牲唯一性和局部细节,稍后Veyrier将说明的解决方法。 枕头的话,他设置了一个自定义的设置,用 Marvelous Designer 烘焙了一般的褶皱和法线,然后在第二个UV设置上做了贴图处理,就像这个例子中看到的那样。这些使他可以对枕头快速操作。 对于其他的修饰,Veyrier在 Blender中创建高多边形,并在 Substance Designer 中将它的法线烘烤到一个平面上,在这里他开始通过程序性噪点和节点开始对每个修饰带进行贴图处理。 对于更抽象的几何图案,你可以在一些道具上找到,比如小的金属盒容器,他在 Substance Designer 中混合使用了Shape Mapper节点和Cartesian to Polar节点混合制作。这让他可以有限的控制细节,同时快速运行迭代和创建抽象的循环模式。 推荐阅读: 【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)

2020-10-27

【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)
By:Sacha Veyrier 介绍 Sacha Veyrier是一名22岁的3D场景艺术家,在巴黎的一所3D学校进修了4年,后来发现了Artside School,此后专攻场景艺术。Veyrier之前作为3D艺术家在Spiderling Studios设计游戏《围城》差不多两年的时间。 Veyrier一直是场景制作爱好者。建筑,自然,构图,灯光一直以来都让他着迷,他们让Veyrier对研究场景如何讲故事、设定情绪十分感兴趣。 在高中的时候,Veyrier开始涉足3D领域,在那里他通过安德鲁·普莱斯(Andrew Price)的Blender Guru教程学习了 Blender,并花费了3年的时间认真的学习3D。 关于项目 这个项目最初是在Artside的一项简单任务,设计一个游戏需要在UE4 虚幻引擎内部制作和现实风格及有故事元素的设计。Veyrier的目标是探索一些新的东西,以使自己脱离建筑的舒适区,深入研究受到拜占庭/中东影响的建筑。Veyrier认为这是在游戏中很少见到的东西,除了一些特例,如《地平线:零之曙光》 《波斯王子》或《刺客信条》。另一个他的个人目标是尝试在一个场景中实现装饰贴图。Veyrier开始查找家中有关伊斯兰建筑的书,对于Pureref board很有帮助。然后他上网搜集了很多参考资料,在那里偶然发现了位于吉达的Angawi House,爱上了它的布局,这让Veyrier确定了他最终的想法。他想要一个带游泳池的开放房间,阳光在房间周围反射,带有植物的木质元素从上层向下延伸。 对于场景的结构,Veyrier混入了各种参考,但布局基本与Angawi House大致相同,同时减少场景杂乱,强调舒适感。他对“舒适感”的参考之一是《权力的游戏》中的小指头的玩乐场景,它模仿了那些摆放枕头,植物,水果和盘子的小角落。房间的环境发光设计是决定在房间中布局的因素之一,可以控制阳光的进入点。阻挡在障碍物早期的阳光使我能够定义一个中央区域,该区域将成为建筑物的主要放松场所,一个舒适的角落里摆满了枕头和沙发。查找一些东方主义画家,例如让·莱昂·杰罗姆(JeanLéonGerome)和弗雷德里克·阿瑟·布里奇曼(Frederick Arthur Bridgman),他们的艺术品可以作为建筑,细节和贴图非常棒的参考。 大部分的布局,灯光和不经的选择都是为了展示一些问题:谁住在那里? 他们有钱吗? 他们的品味如何? 这是一个永久的家,还是一个次要的家? 是亲密的空间,还是接待客人的空间?场景所在的区域有哪些可用的材料? 获取更多实时渲染资讯,登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-10-26

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