【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。
UV
因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。
首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比,3ds Max的UV展开功能可能是最慢和效果最不好的。
首先,先设置“Texel Density”目标。对于这个特定项目来说,公寓的基础墙面(400x400)打算使用4096大小的纹理,考虑到这一点, 墙壁上应用了4k Modo纹理以获得正确的比例。然后,将相同的纹理应用于所有其他模型,并开始相应地拆分和缩放UV,尽量让结果接近基础墙面比例。
在纹理空间中将“Texel Density”设置为400cm = 4096像素是一个非常棒的目标,但是还要看最终的效果来决定。TexTools是一个非常有用的脚本,它可以根据设置的数量重新缩放UV。
最终制作了4个独特的纹理集,主要包含了所有街道模型和建筑物的一部分,比如入口或者一些需要添加细节的地方就可以放在这个纹理集中。其余部分,包括建筑物的大部分,将使用可重复使用的纹理覆盖。
在这里可以看到每个纹理组中对所有的模型都进行了颜色区分。这些模型总共使用了4种独特的纹理集和3种拼贴材料(后来,地面混凝土砖还制作了第4种拼贴材料,为铺路地板制作了第5种拼贴材料)。
•红色=唯一纹理1(街道模型的一半) •深蓝色=独特的纹理设置2(街道模型的另一半) •黄色=唯一纹理集3(建筑模型的一半) •粉色=独特纹理设置4(建筑模型的另一半) •浅蓝色=拼贴纹理1(砖墙材料) •绿色=拼贴纹理2(混凝土材质) •橙色=拼贴纹理3(带有华丽细节形状的混凝土材料)
纹理
在开始导入Painter之前,首先在Substance Designer中开始了纹理化阶段,首先在Designer中制作了平铺纹理。首先制作了一种标准的砖墙材料,然后为了做出因为时间而破旧的建筑物的感觉增加了许多的磨损。
根据设定好的“Texel Density”目标,最终所有的材质都会以4096像素的分辨率导出,然后使用在那张400 cm x 400 cm的公寓墙上。这确定了在砖生成器节点的输入中将有多少块砖。
接下来制作基础混凝土材料。从图中可以看出,这是一个非常简单明了的任务。这种材料的关键是细节,例如那种裂缝和变化多端的有趣粗糙度。
固体混凝土材料的顶部需要做一个装饰板,以便添加更多华丽的细节和一些从左到右的管道和线。然后在已经完成的基础混凝土上制作华丽的细节形状并将其添加到顶部。
然后使用相同的方法制作了大型混凝土砖,并将该砖用于建筑物的地面。
最后材料是在人行道上增加裂缝和磨 损,重要的一点是保持简单。