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【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)

2020-10-26 10:57:50

By:Sacha Veyrier

利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景-3DCAT实时渲染云平台

介绍

Sacha Veyrier是一名22岁的3D场景艺术家,在巴黎的一所3D学校进修了4年,后来发现了Artside School,此后专攻场景艺术。Veyrier之前作为3D艺术家在Spiderling Studios设计游戏《围城》差不多两年的时间。

Veyrier一直是场景制作爱好者。建筑,自然,构图,灯光一直以来都让他着迷,他们让Veyrier对研究场景如何讲故事、设定情绪十分感兴趣。

在高中的时候,Veyrier开始涉足3D领域,在那里他通过安德鲁·普莱斯(Andrew Price)的Blender Guru教程学习了Blender,并花费了3年的时间认真的学习3D。

关于项目

利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景-3DCAT实时渲染云平台

这个项目最初是在Artside的一项简单任务,设计一个游戏需要在UE4虚幻引擎内部制作和现实风格及有故事元素的设计。Veyrier的目标是探索一些新的东西,以使自己脱离建筑的舒适区,深入研究受到拜占庭/中东影响的建筑。Veyrier认为这是在游戏中很少见到的东西,除了一些特例,如《地平线:零之曙光》 《波斯王子》或《刺客信条》。另一个他的个人目标是尝试在一个场景中实现装饰贴图。Veyrier开始查找家中有关伊斯兰建筑的书,对于Pureref board很有帮助。然后他上网搜集了很多参考资料,在那里偶然发现了位于吉达的Angawi House,爱上了它的布局,这让Veyrier确定了他最终的想法。他想要一个带游泳池的开放房间,阳光在房间周围反射,带有植物的木质元素从上层向下延伸。

对于场景的结构,Veyrier混入了各种参考,但布局基本与Angawi House大致相同,同时减少场景杂乱,强调舒适感。他对“舒适感”的参考之一是《权力的游戏》中的小指头的玩乐场景,它模仿了那些摆放枕头,植物,水果和盘子的小角落。房间的环境发光设计是决定在房间中布局的因素之一,可以控制阳光的进入点。阻挡在障碍物早期的阳光使我能够定义一个中央区域,该区域将成为建筑物的主要放松场所,一个舒适的角落里摆满了枕头和沙发。查找一些东方主义画家,例如让·莱昂·杰罗姆(JeanLéonGerome)和弗雷德里克·阿瑟·布里奇曼(Frederick Arthur Bridgman),他们的艺术品可以作为建筑,细节和贴图非常棒的参考。

古罗马建筑风格场景设计参考-3DCAT实时渲染云平台

大部分的布局,灯光和不经的选择都是为了展示一些问题:谁住在那里? 他们有钱吗? 他们的品味如何? 这是一个永久的家,还是一个次要的家? 是亲密的空间,还是接待客人的空间?场景所在的区域有哪些可用的材料?

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