2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)
服装模拟 很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。
样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条:
对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管道上缝上副本。Wonowidjojo对这两者增加了压力,让气体进入管道。并用同样的方法来处理需要膨胀外观的作品。
裙子是使用单独的面板制成的。Wonowidjojo没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的一块。 这将使他在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹,这样给人一种更中世纪的外观,更有手工制作的感觉。
裙子上有一个冻结的OBJ,这样就能够在不花费太多资源的情况下搭配覆盖在裙子上的围裙。
包的样式参考了真正的皮革袋,并加固了带子,使用了较硬的面料预置,使它更像一个皮革带,而不是针织物。
围巾的制作很简单,只需用套索固定,然后慢慢的将围巾折叠成型。这为Wonowidjojo在ZBrush中纳米化螺纹零件提供了基础。
Wonowidjojo系统的研究了每件衣服,试图在创建内部线条模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个元素都有其自己的MD项目,如果需要在上面模拟另一个衣服,就导入一件衣服的冻结OBJs。Wonowidjojo想以这种方式设计,而不是把所有东西都放在1MD项目里,因为他需要使用ZBrush调整所有的形状。一次只做一件设计可以使他不被太多件服饰模拟所困扰,同时也加快了模拟的速度。
披肩
角色服饰中最重要的物件就是披肩,Wonowidjojo需要分布进行模拟。
Wonowidjojo做一个基本的图案,获得整体的轮廓。在角色上进行模拟后,接着可以调整轮廓至他所需要的,然后添加类似风帽之类的元素。之后,为绗缝添加内部线条,和克隆层压力增加空气到服装。压力使Wonowidjojo很难控制披风的垂褶,但可以轻松地在ZBrush中微调它。
Marvelous Designer在ZBrush的工作流
Marvelous Designer在ZBrush设计每件服装的工作流都是一样的:
Wonowidjojo倾向于在MD上尽可能做一个大体的设计,但他对整体外观感到满意时,会模拟一个密集的版本,来设计更多衣服褶皱。Wonowidjojo导出的服装具有薄薄且未焊接的特性,因此可以轻松的在ZBrush中自动分组服装。
下一步有时与MD模式完全相同,如果是这样,可以继续进行面板循环。就甘比森而言,情况有所不同,因此不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。
然后在面板循环厚度添加体积之前,开始设计细节和雕刻。结果,Wonowidjojo过于专注于设计高多边形资产而忽略了拓扑。下面,Wonowidjojo将展示一些他在这个阶段使用的笔刷。
一旦喜欢这种高模资产,就可以通过Quad Draw将其带到Maya进行拓扑重组,并使用RizomUV对部件进行UV处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。
在ZBrush设计高模的细节
根据服饰的不同,有时我会在衣服表面上添加噪音。TexturingXYZ是一个很好的用于织物置换的资源。如果布料更精致或更薄,Wonowidjojo倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。
Wonowidjojo先对衣服进行塑形,使其更适合模型的轮廓,并修复一些奇怪的交叉点。他使用标准的画笔增强了衣服的褶皱,通过布料模拟自然的创建的褶皱。
Memory Folds有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们,Wonowidjojo使用低强度的SergiCamprubí皱纹VDM。
Wonowidjojo考虑到角色是在一个肮脏的环境中,她的衣服可能很旧的和还有很多磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,Wonowidjojo在自然损坏的地方添加了布料磨损。参考图像,以及思考角色如何移动,来确定磨损的位置。
为了磨损衣服的边缘,Wonowidjojo使用Igor Golovkov的Fabric Brush在边缘添加IMM线。另一种方法是使用带有Alpha07的笔刷来拉出缝线周围的区域,给服装一个磨损的效果。
长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,Wonowidjojo使用带有Alpha07的Dam Standard或标准笔刷在衣服周围点缀一些小点。