2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(下)
拓扑和UV
对于这个特定角色,重新拓扑和UV这个步骤出现的时间很晚,因为这是一个个人项目,重点只是尽可能的烘培资产。
Wonowidjojo将高模从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低模版本。这样Wonowidjojo可以只专注于获得更多的轮廓以帮助烘焙过程。
该作品的最终三位一体为68,466 Tris。 Wonowidjojo本来比较沮丧,但得知要设计一个英雄觉得立马精神了起来。最初的计划是将所有内容保持在10万以内,而他也在尝试尽可能地优化这个作品。
RizomUV或HeadusUV是软件解决方案,可以帮助加快UV过程。对于这个特征,UV组被识别保持层中。这意味着披风和袖口保持在同一UV组,这样当角色脱下最上层的衣服时,她也可以减少1个纹理贴图。这有助于进一步优化游戏资产。
在Marmoset烘培
Wonowidjojo在Marmoset中烘焙了所有资产,该软件可以处理大量几何图形。它还有助于加快Substance Painter的烘焙过程。
我将高模和低模资产引入了Marmoset, 根据每个UV壳创建烘焙组。烘焙的贴图是法线贴图,曲率贴图和环境光遮蔽。
Wonowidjojo喜欢在Marmoset中交互式改变烘焙壳,也可以同时看到网格的变化,这样能够快速查看烘焙的结果。
在Substance Painter中贴图
Substance Painter一个很棒额贴图工具,是对Wonowidjojo目前为止是最直观的解决方案。 在Substance中设计材质时,Wonowidjojo认为重要的是将它们分层并讲述故事很重要。
下面的动图展示了Wonowidjojo创建这些材质的过程。这里没有什么诀窍,只是耐心地设计,记住你的参考资料和你要讲述的故事。
Wonowidjojo总根据基础的材质开始,创建粗糙或使用Substance Painter的智能材料来完成这个过程。 然后使用各种遮罩慢慢地将材质分层。蒙版是使用Marmoset的腔体烘焙或Substance Painter的grunge瓷砖设计的。Wonowidjojo不经常使用Substance Painter中的智能遮罩,而是根据每件作品创建自己的遮罩。
上面的部分是考虑如何在现实中设计盔甲。然后制作了一个文件夹,将锈和污垢放在金属材质上面,以模拟环境损害。
最上层的颜色校正过滤器可以帮助你根据反馈调整贴图:
自从该项目开始以来,Wonowidjojo已经在ZBrush中对各贴图着色以区分作品,这帮助他在建模过程中创立了一个色彩故事。当你把你的片段放到三维渲染引擎上时,你可以根据它们的外观做进一步的调整。
整个工作流非常灵活,你可以从一个软件移动到另一个软件,并在需要时进行更改。这就是为什么清晰的项目组织是提升效率的关键。
选择引擎
最后阶段为角色选择实时渲染引擎。对于游戏,可以是虚幻引擎,Unity,或者在Wonowidjojo的情况下是Marmoset Toolbag。Wonowidjojo真的很喜欢Marmoset作品的外观。他认为那里的灯光质量很好,很喜欢可以快速拿起模型的转盘展示。(译者著:3DCAT支持虚幻引擎、Unity实时渲染等能在Windows平台渲染的几乎所有引擎)
Wonowidjojo把人物带到ZBrush摆姿势,姿势是基于最初的概念艺术。相信把你的角色摆成一个姿势可以让它更加生动,它为你所做的所有作品提供了背景。
Wonowidjojo创建了一个简单的平面来放置角色。这个纹理是用Quixel混合器快速创建的,使用渐变的alpha来让它淡出。这个简单的附加功能有助于设计场景,使你的演示更加完整。
然后,将从Substance Painter生成的贴图引入Marmoset。对于布料,Wonowidjojo倾向于将“超细纤维”设置为“扩散”,并使用较浅的颜色来控制绒毛,这可以模拟现实生活中的织物。
灯光
这个角色的照明做得很像现实中的样子,通过使用3点灯光:Key,Rim和Fill。
Key:是主要的光源。它们确定了作品的焦点和阴影。Wonowidjojo倾向于先设置灯光,确保阴影正好落在角色的脸上。
Rim:Rim帮助角色远离背景环境。它还有助于突出从Key灯掉入阴影中的某些片段。
Fill:Fill为Wonowidjojo填充使用Marmoset中的Sky Light完成的。这种光为场景增添了环境色彩,它填充阴影,因此它们不是纯黑色,并且会在眼睛和金属部件上增加反射。
总结
对于渲染,Wonowidjojo倾向于将视口设置为最高值获得更好的渲染效果。
从Marmoset获得渲染后,Wonowidjojo就在 Photoshop 中使用色阶调整来调整对比度,创建一个更加戏剧化的图像。他真的很想专注于角色的执行,因此作品的合成工作非常少。 但是,由于SSS减轻了该区域的阴影,他确实在肖像拍摄中为她的眼睛添加了一些阴影。
后记
Wonowidjojo很高兴有机会引导你完成此过程。希望最终的渲染图能完成他所做的工作以及角色正义的故事,并且很高兴和大家分享如何执行Svetlana Kostina的概念。
老实说,这个角色在制作方式上非常简单。Wonowidjojo大部分工作都集中在电影制作上。这是他第一次进行游戏开发,因此想专注于技术方面,让自己熟悉游戏资产设计。如果你有兴趣了解更多Kasita Wonowidjojo的艺术作品以及这个角色的分析,请随时访问他的ArtStation!
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