【UE4】在UE4中建造松树过程分享(1)
By:Jonathan Holmes QUIXEL和SpeedTree的工作流程,以及材料及灯光在UE4中的设置。
松木:Quixel混合器变形
该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。
你可以在此处查看我的图层设置,我专门为此项目创建的一件事是我的木材耐候智能材料。这使你能够以最小的努力在看起来很逼真的木制物体上创建裂缝。实际上,你可以在此处抓取它,将这种智能材料添加到你自己的Mixer副本和你正在处理的任何项目中。 请查看此操作的演示!
你也可以通过玩“裂纹深度”和“裂纹控制器1/2”层来调整裂纹的强度
将智能材料放入搅拌机非常容易。导航到你的Megascans库文件夹并打开* \ Custom \ smartmaterial \路径,然后将Wood Weathering存档解压缩到其中。在Mixer中,选择“库”→“刷新库”,你将在“智能材质”选项卡中看到它。
要获得Florida Trail徽标,需要进行一些PS工作。这是通过将要处理的图像放在UV上的画布上完成的,因此我知道需要在哪里设置:
从那里,我简单地导出仅包含FTNST徽标的透明PNG,然后通过Paint贴花将其加载到Mixer中。
SpeedTree叶子分解
我花了很多时间在SpeedTree中工作,因为它是我目前发现的用于创建实时渲染树叶的最佳解决方案,即使我以更针对脱机使用的方式使用它。以下是使用它的一般过程:
一旦完成了图集的建模,就将其作为FBX导出到原点(其适当的枢轴点位于针头套中)并加载到SpeedTree中。这是通过使用“材料”窗口→“管理材料”完成的:
我创建了一种名为Longleaf的材料,并将该资产的所有纹理添加到插槽中。由于我将不使用SpeedTree来创建纹理地图集,所以大多数操作都是任意的(除了反照率/不透明度纹理外),它只是创建几何图形,稍后我将使用UE4中的材质对其进行优化。添加完纹理后,“材质”窗口应类似于此:
下一步是简单地添加 一个自定义网格(与添加材料的方式相同)并将其分配给“材料”窗口中的“网格”选项卡。
然后可以通过手将其直接拖放到视口中或“生成”窗口中的叶生成器上。我的世代窗口如下所示:
重要的是要知道树的层次结构是一切的重点,这些树被设置为中多边形/高多边形,并且并未针对游戏使用进行优化。我将Unreal用作脱机渲染器,因此我对所有针进行了建模,除了各个针之外,没有对连接到针的分支使用图集。 从Tree生成器开始,我们移至Trunk,我没有在其上添加文字根,因为由于添加的地面植物的数量,它们在场景中不可见。Knot和Twigs生成器在那里可以增加树干的视觉趣味并将其分解,因此它看起来不像一根长杆。 大树枝设置了长叶外观的核心。第一个大分支连接到主干。第二个大树枝连接到树枝,所有的叶子网格针都从该树枝中萌发。 另一件事:分支使用间隔生成,因此它们随着树本身的延长,缩短或进行其他调整而增长和变化。这种树生成方法允许以最小的努力创建同一棵树的多个变体。
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