实时渲染和非实时渲染有哪些区别
2022-06-02 11:19:26
让我们从 "传统的 "3D CG方法如何实现这一切开 始,以及为什么它可能不是2020年以上的最佳路径。
传统的 "3D CG-动画电影生产管道是相当复杂的。在不考虑前期制作和动画/建模/着色阶段的情况下,众所周知,一部A级动画电影将每个摄影机角度都视为一个 "镜头",而这些镜头的要求有很大不同。大多数时候,角色和环境图,甚至是装备都需要为每一个镜头专门定制。
例如,如果一个镜头是人物面部的特写,那么就不需要每一帧都对人物的身体进行细分,并将其送入渲染器,但这也意味着面部装备需要有更多的控制,因为面部可能需要额外的一两个三角形和几个额外的动画控制/混合形状,以及用于皱纹等的位移/正常图。
因此,你只能在制作过程的后期看到漂亮的生产质量级别的图像。特别是如果你依靠路径跟踪渲染引擎,并且缺乏计算能力,无法大规模地渲染出数百个帧。我的意思是,我们谈论的是一部以每秒24帧运行的动画片。对于一部8分多钟的短片来说,这意味着超过1.2万个静止帧。而且这些都不是直接从渲染器里出来的漂亮图片。每一帧最终画面都是由几个独立的渲染通道以及撒在上面的特效和其他元素组成的。
现在想象一下,在制作的后期阶段,你或导演决定要进行调整。那么你在AE或Nuke中渲染和抛光的所有这些合成物?一文不值。更新你的场景,重新烘烤你的模拟,渲染,渲染,再渲染这些通道。然后压缩。然后再发布,你可以想象,一个不识字的业余爱好者要花多少时间来计划和执行这样的所有镜头。