UE4如何减少构建时间
1.通过灯光重要体积减少构建时间
Lightmass 重要体积:
使用Lightmass重要体积时,重要的是要知道并理解您可以使用任意数量的这些体积。您不仅限于您级别中的单个实例。这些体积背后的想法是将光子聚焦在玩家所在位置需要更高质量照明的单个区域中。这些体积之外的任何东西都只会得到一次照明反射,并且看起来不会像体积内生成的照明那样高质量。通过使用这些体积,您可以减少场景所需的计算量,这将有助于增加光建立。还需要注意的是,这些卷并不意味着要扩展到极端大小,这一点很重要。这违背了它们的用途和目的。
有关更多信息,请查看此处的文档:
光照贴图分辨率:
这些分辨率在 Swarm Agent 构建场景所需的时间方面起着重要作用。网格的光照贴图分辨率越高,计算和生成这些纹理所需的时间就越多。最好使用尽可能低的分辨率,但仍能提供您满意的结果。 不建议将所有静态网格物体设置为更高的分辨率。如果您发现必须将网格设置为显着更高的分辨率,您可能需要考虑将网格分解成更小的部分,以便可以更有效地使用光照贴图UV,或者您可能只需要重新组织光照贴图UV以获得通过更好地使用 0,1 UV 空间获得更好的结果。
2.植物工具:光照贴图分辨率
对于使用植物工具放置的实例化静态网格物体,这些资产将使用静态网格物体的默认设置光照贴图分辨率。这可能会在您构建照明时生成警告。最好进入Foliage Tool 的 Instance Settings 并以较低的值4或8启用 Lightmap Resolution。对于实例化的静态网格 物体,这应该足够了,具体取决于已绘制到场景中的静态网格物体实例的数量。这些将根据集群大小聚集在一起形成单个光照贴图。
植物工具:光照贴图分辨率
资产和灯光的数量:
投射阴影的资产数量和场景中静止或静态的阴影投射灯光数量也会增加使用Lightmass时需要完成的计算数量。这些计算可以直接影响Swarm Agent 需要处理的数量以及灯光构建所需的时间。
3.建造大世界
如果您的项目要使用一个更大的世界,甚至是一个拥有数千个资产、实例化树叶等的完全开放的世界,通常不建议使用Lightmass为这些类型的世界构建照明。
有人可能会争辩说,“静态照明对性能更好,看起来更好”。是的,这是一个真实的陈述,但有一定的限制。这并不是说静态光照不能用于更大的世界,它只是不是一个理想的用途,因为存储所有生成的光照贴图纹理所需的内存以及构建关卡所需的内存量第一名。
较大的世界和开放的世界通常会使用动态光照。考虑到与动态照明相比,静态照明在运行时的开销为零时,这似乎有违直觉。这再次是正确的,但您不必计算阴影,而是必须担心必须为所有这些网格加载光照贴图纹理。最好专注于使用动态光照,然后通过分析CPU和GPU的性能来优化您的游戏,以了解可能出现的任何瓶颈。
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