预渲染与实时渲染:有什么区别?
定义渲染的最简单方法是:它是从三维数据中生成二维图像的过程。这个过程涉及解决数学方程式的难题,因此需要大量的计算能力。
更具体地说,渲染是3D图形制作的最后一步,您可以在其中“完成”项目,实际上将其从3D制作程序的环境中传输出来,并形成一种易于通过任何可以查看它的屏幕显示的形式 - 笔记本电脑,手机,电视或电影屏幕。这些屏幕有什么共同点?它们都是二维的。
预渲染
预渲染(也称为脱机渲染)是稍后显示渲染图像(或图像序列,又称动画)的渲染类型。这到底是什么意思?这意味着您设计3D图像,使其具有您想要的细节,纹理和照片级真实感。然后,当你完成后,你让你的CPU(或GPU,或两者兼而有之)将你的3D图像处理成一个2D图像,一个显示在人们屏幕上的图像。根据制作图像的复杂程度和细节(越复杂,要进行的计算越多),渲染将需要一些或大量时间才能显示图像。因此,术语是预渲染。
这是我们的渲染场执行的渲染类型。简而言之,因为想减少渲染图像所需的时间,可以通过互联网将项目发送到渲染场,在他们的服务器上购买时间和访问权限,并让他们超级强大的处理器为您进行渲染。通常,在个人计算机上需要数小时才能渲染的项目在渲染场上只需几分钟或几秒钟。
实时渲染
另一方面,实时渲染也是同样的过程(将3D信息转换为2D图像),在一个非常非常快的时间框架内完成。顾名思义,这种类型的渲染实际上是在数据输入的瞬间产生图像。更准确地说,像Unity这样的实时渲染引擎的典型设置是每秒30到60帧。这意味着该引擎能够在一秒钟内从3D信息中处理和显示30到60张2D图像。试着用一分钟的时间来思考这个问题。这距离一幅几分钟或几小时的预渲染图像输出有好几光年的距离。
在渲染中,无论是预渲染还是实时渲染,速度总是最重要的。但根据你的目的,你如何看待速度或你认为快的程度会有所不同。你可以说,在渲染时,速度是相对的。
例如,如果你是一个建筑可视化艺术家,需要处理一个在建建筑的逼真的高分辨率表示,如果你只是使用自己的机器进行渲染,那么几个小时甚至几天的渲染速度是很常见的。因此,在渲染场中将2小时的渲染减少到20分钟是一个巨大的优势。
但如果你是一名游戏设计师,花20分钟渲染一张图像是绝对不可接受的,因为这意味着如果用户稍微转动游戏角色的头部,就需要20分钟才能在屏幕上显示视角的变化。如果是这种情况,那就不要去创造游戏了。这就是所谓的延迟,在游戏中延迟是一个主要的扫兴因素。20分钟的延迟是一个夸张的例子。现在,实时渲染速度通常是每秒30-60帧。动画(游戏邦注:这是电子游戏的主要用途)只是一系列快速呈现的静态图像,从而创造出运动的幻觉。电影告诉我们,人类的眼睛以每秒24帧的速度感知自然运动。因此,为了让您的动画对观众来说看起来和感觉起来很自然,这一系列图像必须以每秒24帧或更高的速度显示在屏幕上。
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