元宇宙已存在40年,微软,英伟达,Meta,Epic等科技巨头又如何定义元宇宙?
元宇宙其实已经不是什么新概念,如果从科幻小说算起,元宇宙虚拟世界至少存在了40 年,在现实生活中也已经存在了 20 年。近两三年,有关元宇宙的概念越来越火。元宇宙与其说是一个新概念,不如说是 Web 的未来版本,它具有开辟新用途和新商业模式的新属性,就像智能手机改变 Web 的方式一样。
元宇宙的概念已经存在了 40 年
元宇宙不是一个新概念,它实际上早于互联网本身。人们想要在虚拟世界中互动的想法可以追溯到 40 多年前的科幻小说中, 1980 年代和 1990 年代的 Tron 和 Total Recall 等电影使这种概念为更多人所知。这个词本身是在尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 1992 年的小说《雪崩》(Snow Crash)中创造的,它定义了一个虚拟空间,用户可以在其中逃离沉闷、极权主义的现实。 在现实生活中,元宇宙也不是一个新概念。Active Worlds创建于 1995 年,至今仍然存在且允许用户拥有元宇宙世界,并自定义开发三维内容。紧随其后的是 2003 年大型在线社交游戏“第二人生”,它是最早的虚拟世界游戏之一,被称为虚拟世界的“先驱”。玩家可以使用虚拟角色在游戏中闲逛、社交、消费。该游戏一经面世就引起了巨大反响,并在2013年用户量达到了峰值,但也未超过100万用户,直到2020 年新冠疫情期间新注册人数又反弹激增。
元宇宙的步伐正在加快
但现在的元宇宙和过去40年的元宇宙有何不同,对企业意味着什么?为什么 Meta(Facebook前身)、微软、 NVIDIA、Roblox 、Epic Games和 Niantic等科 技巨头都在这个领域投入重金? 元宇宙被看作是互联网的未来版本,融合了现实与虚拟,沉浸式空间,协作平台,社交体验,并充分利用了创作者经济。现在元宇宙通常被描述为一个可以在其中交互和社交的虚拟世界,虽然各科技公司对元宇宙的理解在大方向上趋于一致,但也都有自己的倾向和定义。
"元宇宙是一个持久的、共享的虚拟世界,在这里,平台将来自不同生活领域的人们联系在一起,使他们能够通过游戏和娱乐产业以一种新的方式进行交流。”——David Baszucki,Roblox首席执行官
"一个广阔的、公共的虚拟的世界,人们可以与品牌、知识产权和彼此互动,跨越所有类别体验,元宇宙超越游戏。”——Tim Sweeney,Epic Games首席执行官
"元宇宙是互联网的三维扩展,其经济规模远远大于现实世界的经济。”——英伟达公司首席执行官Jensen Huang
"有了元宇宙,整个世界就成了你的应用画布。”——Satya Nadella,微软公司首席执行官
"元宇宙是将现实世界与数字世界联系起来的技术"。——约翰-汉克,Niantic实验室首席执行官
"元宇宙是移动互联网的增强版,它将提升物理世界的体验,人们可以共同创造和建设虚拟世界。"——马克-扎克伯格,首席执行官,Meta
关于元宇宙,我们可以总结如下
1. 互联网的未来版本
元宇宙不是私人平台的集合,它是互联网的新演变,类似于智能手机刚出现那会我们所能体验到的。
2. 融合现实与虚拟之间的边界
这里的现实是增强越来越多的,被一层或多层数据覆盖的信息,而现实世 界变成了屏幕,上面叠加了数字层,你可以简单理解为元宇宙是一个超强版的增强现实AR。
3. 沉浸式空间、协作平台和社交体验的融合
元宇宙是三大产业交际与融合,他们争夺的是同一个市场:
- 游戏行业——几十年来其实都被当做娱乐方式,并没有受到足够的重视,但游戏引擎的开发技术近年突飞猛进,现在也逐渐靠近中心舞台。
- 协作平台和工具——允许个人和公司远程协作、交流的技术和应用程序,特别是这几年疫情导致该行业规模正在迅速扩大。
- 社交网络和媒体——这一行业催生了很多让人们社交和分享的应用程序,未来也会与元宇宙的虚拟世界社交融合并竞争。
4. 创造者经济
在过去的二十年里,我们看到了数字创作者经济的爆炸式增长(允许创作者创作和用户消费的平台)。创作者经济将在元宇宙中呈现出另一个维度,元宇宙虚拟世界消除将会创作者和粉丝之间的中介平台,创造者拥有他们100%的数据,品牌和作品,元宇宙中的业务流程和盈利的透明度都远高于现在的互联网,元宇宙将刺激真正的创意,而不是广告驱动的内容生产。
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