【像素流送】像素流送的邪恶经济学(上)
像素流送经济学...
通常,在谈论像Google Stadia之类的像素流解决方案时,记者和行业参与者提出的大多数问题仍然集中在等待时间和图像质量上。
尽管这些确实是像素流解决方案试图与既定平台竞争的主要挑战,但另一个挑战(即此类服务背后的经济性)通常被Google之类的人遗忘或视为易于解决。
不过,在使用这种技术时,它们确实仍然是一个重要的主题(即使比延迟更重要),甚至Google也可能会花费大量自己的资源来解决。
可以说Google有足够的财力不担心几年来的亏损,但请记住,在某个时候,最终有人会质疑某项业务是否确实值得。对于Google来说,这不是第一个吧?对不对
那么,对于Google Stadia和其他Pixel Streaming服务,我们需要重点关注哪些经济学方面的内容?这里实际上有3个角度:
- 首先是内容的经济性。
- 然后是Google需要为Stadia设置的高端游戏服务器的经济性(请相信我,这绝对不便宜……甚至对于Google而言)。
- 最后,您必须考虑这种服务为用户带来的经济效益,毕竟,最终必须有人付账。
服务器,什么服务器?
尽管Google以其服务器构建能力而闻名,但高端游戏硬件本身就是一个完全不同的物种,与任何游戏硬件一样,GPU代表了大部分投资。
因此,谷歌已经与AMD合作建立了定制的游戏GPU,以为其Stadia服务器提供动力。
当然,人们会期望Google为Stadia的用户获得如此大的订单,这笔费用相当可观,对吧? 让我们来看看…
在Stadia像素流送服务宣布期间,如果您使用展示的地图作为参考(请参见下图),则假定所有这58个区域都将拥有Stadia的服务器,这些服务器能够分别处理至少50.000个并发用户(暂时保守)或总计290万并发用户(仅出于比较目的,Steam每天平均获得约10到1500万并发用户)。对于Google而言,这将意味着290万个定制AMD GPU,这对于任何OEM来说都是相当大的数目(英伟达必须为此感到垂涎三尺)。
但是,您猜还有谁还是AMD在游戏GPU方面的巨大客户?是的,微软和索尼的老游戏伙伴。两者都已经使用定制AMD GPU数年了(即Xbox的最后三代和Playstation的最新一代)。
尽管Google可能已经准备好订购几百万个AMD GPU,但微软和索尼却处在完全不同的水平,它们的历史控制台总数超过3亿个,其中最新一代的销量超过1亿个。其中具有自定义AMD GPU,与Google所订购的相同。
因此,我怀疑有人会认为Google在高端游戏硬件方面比Microsoft或Sony更专业。因此,如果您认为微软已经公开承 认Xbox One的制造成本高达400美元以上,并且实际上是亏本出售,那么相信Google至少会花掉同样多的钱就可以了。
还要考虑到Google(可能会很聪明,因为我们将从上述两个玩家那里获得新一代游戏机)希望通过在不久的将来保证以60fps的速度播放4K(甚至8K)游戏流而超越这一范围,因此已经使用了比当前控制台至少强大60%的GPU。即使每个并发用户400美元,我们仅在硬件投资上就至少要花1.1Bi美元……这就是事情开始变得昂贵的原因……甚至对于Google而言。
最后,请考虑将这些投资仅用于服务的硬件方面。不要忘记,运营费用也是此类服务成本中相当大的一部分。拥有11个teraflop GPU很不错,但是这些东西消耗了很多功率。加上物理空间成本(用户端不存在),维护和工程团队,以及每当其中一个用户决定播放4k信号时,将这些4k信号流传输给用户的恒定带宽成本。