【UE4建模】使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(二)
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分:使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大地加快工作流程。我在此场景中使用的库中最喜欢的材料之一是“ 盐矿墙 ”材料。
在处理装饰板之前,我再次查看了模块化参考。我扫描了图像以寻找可以用作裁切纸的重复纹理。比如门框可以在整个场景中重复使用它。对于工作表的实际结构,我使用了Tim Simpson的Trim Sheets教程作为指南。
首先从3ds Max中的一些低多边形模型开始,然后导出到ZBrush中,在那里开始细分并在边缘处削去以创建一些漂亮的斜角。
如果想要良好的斜角和边缘损伤,以便Substance Painter中的智能材料可以使用。完成后,将雕刻的饰物导出并重新带回Max中。Substance Painter能够在您的低多边形模型上烘烤一个ID蒙版,所以我根据材料类型为每个修剪提供了唯一的颜色。
当将其烘焙到一个平面上时,ID贴图将使我能够遮盖特定的修剪,以便在每一个上应用不同的智能材质。烘焙ID映射后,可以将“color selection(颜色选择)”添加到空白蒙版中,然后选择要蒙版的颜色。
对于大多数木材资产,我使用了Substance Share 的“ Viking Wood”智能材料,然后移除了木材上的维京装饰。
窗户和门框,墙壁上的线条以及基本上可以重复使用的其他任何地方。重复使用图纸越多,可以节省的纹理内存就越多。此屏幕截图右侧的门在Substance Painter中也已纹理化,但是必须沿框架拆分一些UV,然后旋转它们,以使木材的方向正确。这样做会产生逼真的外观,因为这是现实生活中木质门的制作方式。
沙子
我决定对沙子采取简单的方法。沙丘在3ds Max中使用软选择变形的扁平网格,然后将它们放在最有意义的地方:例如打开的窗户和门口。并在主材质中添加了一个DitherTemporalAA节点,该节点有助于混合沙子网格的边缘,因此相交时它们没有硬边缘。这里使用0.4作为默认抖动量,可以得到不错的结果。在下面的gif中,您可以看到“抖动”节点如何帮助沙子和地板之间过渡。
布料模拟
Marvelous Designer是环境艺术家的重要资源,并且很适合用来创建布类资产。在此场景中将其用于地毯和窗帘道具。
由于地毯是位于破碎地板上方的独特模型,因此将其导入Marvelous Designer中以用作框架。为此,我选择了所需关卡的一部分,然后右键单击并选择菜单底部附近的““Merge Actors””。这将弹出一个选定网格的对话框。点击“Merge ”,这将保存这些网格的合并版本。要导出它们,请在内容浏览器中右键单击合并的网格,突出显示“asset actions”,然后“export”。这将允许您将网格导出为可在Marvelous中使用的.FBX文件。
导出后,可以通过going to File>Import>FBX将模型导入到Marvelous中。选择您的.FBX,它将加载到Marvelous中。一旦在Marvelous中获得了关卡,就可以从模拟中获得不同的形状。我认为将一块地毯挂在地板破损的板上会很有趣。因此,我在断面的顶部模拟了一个非常基本的矩形,布料在地板和木梁周围成型。
模拟完成后,将布放入ZBrush中,以使用ZRemesher工具清理模型。我将目标多边形数设置为大约1或2。正好足以使地毯不变形。这样做会将总有效点从47,000降低到大约2,000。
灯光
首先从Tim Simpson提供的照明模板开始。它使我能够快速设定环境的基调,这是一个很好的起点。该模板是完全可定制的,只要对其进行了调整以得到所需的外观。该场景主要是在静止的光照环境下进行照明的。亮度设置如下:
有些设置(例如间接照明弹跳和质量)会增加构建时间,但是这是值得的。后面只需要使用一些“假”灯来照亮暗点。然后通过后期处理红色侧的对比度来获得温暖和尘土飞扬的外观。还使用了少量的胶片颗粒,使纹理看起来更清晰。
后记
总体而言,我对整体非常满意。由于采用了模块化方法和Megascan材料的使用,该项目仅用了一个月的时间就完成了。我希望有一天能参观那些充满沙子的房屋。我很荣幸有机会在这里分享我的场景。谢谢阅读!
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