虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(中)
BY:Tarek Abdellatif
这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第二部分。
UV
拆分UV之前需要清楚贴图的质量,如果这个项目需要全部使用1024的贴图,那么有2种制作贴图的方式。一种是使用平铺的重复贴图(这种方式可以节省很多的UV空间,请参见下文)和UV,而另外一种则是UV都有单独的贴图。并且有些资产则是用了两者的混合。例如,拱门使用独有的纹理,但有些部分在UV中使用了重复贴图。
下面拱门的贴图大小为4096,如果空间不够,那么可以将UV稍微增加或减少一些,使UV贴图大小密度保持一致。这个过程中使用了Maya的UV展开工具包。如果需要焊接,可以使用“Stitch Together”或“ Cut and Sew panels”面板缝制。
对于拱门,首先删除形状的一半,然后在另一半上拆分。UV拆解完成后,可以镜像模型,然后将重叠的UV转换为另一个UDIM节省空间。
对于木墙也是使用了相同的方法展开,并使用了2048尺寸大小的贴图,装饰品也相同,然后在Painter中烘焙。其他的相同材质的模型则是使用了同一个UV ID。
而瓷砖的部分是先对墙壁进行建模,然后为每种类型的瓷砖创建了两种颜色的材质,并且每个材质都使用了1024x1024大小,让它们对齐后,可以 完整的从UV的起点平铺到终点。
纹理
陶瓷墙壁和天花板的纹理使用Designer和Photoshop制作,而地毯则是Photoshop,Designer和Painter的混合,但大理石地板则是只使用了Designer。并且,大多数的材料的粗糙度(roughness)贴图都在虚幻引擎4(UE4)中进行了调整。其他资产,例如桌子,椅子,沙发,木墙,橱柜门,拱门和窗户,都是由Substance Painter创造。
陶瓷墙壁使用了一个可以无缝链接的贴图(Photoshop调整后素材),并生成了漫反射(generated diffuse)和高度图( height maps)。
在Substance Designer中,使用了两个纹理(漫反射图generated diffuse和高度图 height maps)创建了一个新图。并且还使用高度图( height maps)生成了AO和法线贴图(normal maps)。除此之外,还为这个材质创建了一个有污渍的版本,并在虚幻引擎4(UE4)中使用了顶点混合这两种版本。
还有一个示例是在Designer中创建的大理石地砖,这个过程很复杂。首先,收集了一些有关场景和大理石的参考。
然后在在Designer中虚拟制作了几种形状并多次组合,然后使用瓷砖采样器(TileSample)创建地砖并将其与黑色砖再次混合。另外,还使用了“Flood Fill”和“Flood Fill to Random Grayscale”来生成随机颜色或用作在混合节点中的蒙版。
创建了4个大理石(Terrazzo)贴图的变体,然后使用tile采样器将3个版本随机变化,然后使用rectangle shape设置了4个版本。并创建了黑色瓷砖,然后将它们融合在一起。
使用灰度转换( grayscale conversion),级别( levels),混合(blends),模糊HQ (blur HQ)和斜角( bevel),可以创建高度图,使用高度图可以轻松生成AO和法线贴图。 在使用色阶和混合色时,且对于一些节点(如灰尘),可以添加更多细节。 最后,使用RGBA节点在一张贴图中压缩粗糙度(roughness),金属(metallic)和AO。
在Substance Painter中制作桌子的纹理,然后为了烘焙,一定要将高模和低模的名字命名好。
在3种菱形材料的基础上添加了一些木质材料和一些污垢的变化,并导出了一个1024尺寸的纹理。
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