天文学家之屋:用UE4复刻瑞典插画师Stalenhag的画作
在3DCAT实时渲染云平台整理的这篇访谈中,3D艺术家维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)介绍了他的3D作品《The Astronomer’s House(天文学家之屋)》的制作过程,这个作品是3D复刻了瑞典艺术家Simon Stalenhag的画作,使用软件包括可支持实时渲染的虚幻引擎UE4、Blender和Quixel Megascans。
作者介绍
我叫维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)。我目前在Safeframe VFX担任虚拟构建师。之前,我曾在Ubisoft Bucharest工作,担任游戏《飙酷车神2(The Crew 2)》和《火线猎杀:绝境 (Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)》的环境艺术家。
我最开始玩的是《重装武力 (Serious Sam)》 ,然后玩了基于Q3Radiant的《雷神之锤III》。但是,当《魔域幻境之浴血战场3 (Unreal Tournament 3)》问世时,我开始更加认真地对待环境艺术,我也是从那时起开始学习3D建模的。
作品灵感
我过去已经重制了瑞典艺术家Simon Stalenhag的一些作品,并且有一段时间我一直在看他的这个作品。我真的很喜欢他的风格和他创造的氛围,熟悉的环境和奇妙的元素相结合的想法真的给了它独特的艺术感。
建模
第一件事是添 加一些形状和地形以填充场景,并尝试与参考匹配。我通常在参考图和视口之间使用制表符,以使相机和对象的位置尽可能接近。设置完所有内容后,我便开始着手研究地形,尝试使其与参考图相匹配。设置完所有内容后,就该完善模型并向场景中添加细节了。
我最近开始使用Blender,我觉得学习一些细节是一种很好的练习方法。建模非常简单。我将在UE4中创建的占位符道具导出到Blender,然后从那里清理模型并创建UV。没有制作任何高模,只制作了低模,因为模型离相机有点远,高模的任何细节都无法真正看到。我唯一没做的资产是植被和汽车。
利用Megascans
使用Quixel Bridge可以轻松找到合适的资产。Quixel Bridge拥有大量优质资产,并能够快速将它们放入场景并开始修改它们以适合你的需求,真是太棒了。
对于地形,我使用来自Megascans材质的相同节点创建了材质图层,然后将图层添加到主地形材质中。
对于轮胎痕迹,我使用Megascans的雪地跟踪材质创建了一个简单模型,然后使用landscape splines把它放进去。
灯光
在场景中,我仅使用具有距离场的动态光源和一些点光源来添加更多微妙的高光。在某些区域,我将贴花与渐变材质结合使用,以增加遮挡效果和柔和阴影。而且我还使用了照明层,以便在某些模型上创建高光而不影响周围的其他模型。
后期
对于后期处理,我修改的唯一内容是自动曝光和环境光遮挡(设置为0)。我只想从距离场网格和贴图阴影中获得一些遮挡,这使我可以更精细控制遮挡出现的位置。 我试图仅通过使用灯光颜色,材质和我认为能使场景柔和的阴暗光的结合,来匹配参考图的色调和颜色。
挑战
我总共花了3-4天的时间才能完成这个作品,整个过程非常简单。在决定如何在模型顶部添加积雪时,我确实遇到了一点障碍。我根据实际情况在一个简单的圆柱体或球体上移动显示材质。近距离看起来它的效果并不好,但从远景看就很OK。
本篇文章由3DCAT实时渲染云平台翻译编辑,原文出自80 LEVEL网站。
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