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UE4中的场景设计(上)

2020-08-21 15:35:01

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ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上)

介绍

我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知识,同时作为一名自由职业者服务于本地工作室和公司。最后,我意识到,如果我想真正地加入这个行业,需要专门研究和学习最好的东西,因此我投资了Florida Replay的 Triple-A Art for Video Games硕士学位。我觉得自己正朝着正确的方向前进,以实现自己的梦想。

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灵感

坦率地说,我先看到了Alex Legg的概念艺术作品,并认为它非常整洁,因此我决定围绕它创建自己的环境场景。

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我的目标是创建一个以井为主要景点的小型舒适森林场景。首先,我创建了一个非常基本的Pureref文档,并收集了一些参考图,包括灯光,大气层,植被和一些井的元素如何表现等等。

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我在虚幻引擎中创建场景时不断进行更改。最后,我遇到了基兰·古德森(Kieran Goodson)的“哀悼者”(Those Who Mourn)和乔丹·布利兹(Jordon Britz)的“贝尔”环境。我读了他们的两篇文章,并感到很鼓舞,以实现相似的构图和氛围,同时又保留了自己的风格。

建模

我首先在3ds Max中对非常粗糙的遮挡进行建模,然后为清晰起见为每个元素分配不同的颜色。

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在此阶段,保持一致的比例非常重要。就我而言,我确保每个元素的Z轴大小都是整数值,这将在以后为您省去很多麻烦。

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我需要考虑如何通过创建裁切纸来优化纹理。绿色和蓝色顶部元素可以简化为每120度平铺的一个分段。这在UV中为下面的红砖部分留出了额外的空间。我应用了“弯曲”修改器使线段笔直,并创建了一个低多边形准备烘烤的对象和一个高多边形准备用于ZBrush的对象。

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我将整个集合向右复制一次并向左复制两次的原因是为了确保在ZBrush中正确地平铺所有内容。为此,我们需要使用WrapMode修饰符并将其设置为3,以便我们雕刻的所有内容都适用于三个副本。

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随后是Marmoset Toolbag中的常规烘焙过程。这是烘烤后法线贴图的样子:

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完成此步骤后,我删除了“弯曲”修改器,将每个线段设置回其原始位置,并应用了烘焙以确保一切都正确平铺。

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台阶,绳子和盖子也使用了平铺纹理,并遵循类似的过程。其余元素具有独特的纹理,并从3ds Max导入的基础在ZBrush中建模。像TrimSmoothBorders之类的笔刷和Michael Vicente的Orb笔刷包对我有很大帮助。

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但是,在铲斗的情况下,我在ZBrush中建模了3个不同的木板,并沿不同的方向旋转它们以创建各种样式。 一旦所有东西都烤好了,我就在3ds Max中组装了每个低多边形网格,并将其导出到Substance Painter进行纹理处理。在此之前,我还对3ds Max使用了Fishman的Texel Density工具来检查每个元素的纹理大小是否正确。整个井共有8个纹理集。我通过创建可以用于大多数元素的基础石材纹理来处理纹理,然后在不同部分上添加了污垢,颜色和粗糙度变化,以及上漆的泄漏。重要的是,不要过多地涉及切片部分,您始终可以在UE4中添加贴花以使其更加有趣。 最后一点,从顶部到底部添加细微的渐变以营造深度感也是一个好主意。

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