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UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(下)

2020-07-14 10:25:37

By:Arti Sergeev

封图2

04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家

Tarek Abdellatif作品

我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技术每天都在更新,而机器可能会取代我们现在所做的大部分工作。

开源工具对所有艺术家都非常友好,特别是那些承担不起软件费用的独立游戏开发者、艺术家和独立工作室,但放弃扫描资产也是不行的。现在艺术家们不再自己设计场景,过分依赖资产,我认为这对艺术是不利的。我热爱这个行业的主要原因在于我们源源不断设计出来的艺术作品,而不是随便拼凑这些资产生成的作品。

05,Craig Richards,英国,Rebellion高级艺术家

Craig Richards作品

大概十年后,有可能AI已经发展到自动生成,布置和构造整个场景,而无需人工操作。这听起来令人难以置信,但是AI不断发展的缺点是什么?会导致行业一部分人失业吗?

在那时,游戏工作室的美术部门现已实现60-70%的自动化,似乎就不太需要由数百名艺术家组成的团队,这个预测有些许悲观。但通过AI节省了时间,开发人员可以利用这些额外的时间,资源和人力来推进更宏大的场景。

同时,VR将会在未来的游戏开发中扮演重要角色,不仅是在使用头戴式设备进行游戏测试,甚至会在虚拟引擎中运行。我们已经看到了早期测试开发者在VR中使用虚幻引擎工具集,这为我们目前游戏引擎的开发提供了新思路。

Craig Richards作品

从艺术家的角度设想,在VR中对房间进行装饰或者设计纹理是多么有趣!例如,一位艺术家要设计一个废弃的老房间,他可以在房间的角落布置家具、破碎的木头和玻璃碎片,使用动态物理学来推算出它们在3D空间中的位置。这些操作在办公室中是否可行还有待讨论,但这肯定会为工作室的开发人员提供极大的便利!

相信在未来会有更多的引擎是免费的,但付费模式似乎将继续存在。游戏引擎必须要通过某种方式变现,因为就算是为了维护和更新软件也是需要钱的。相信未来几年还会有更多开源引擎出现,如果那样真的太好了,特别是对于那些独立开发者或者小型工作室。但是这些引擎是否会以虚幻引擎或Cryengine之类的质量为标准呢?

06,Nicolas Morel,英国,生物模型师

Nicolas Morel作品

[实时渲染工具](https://www.3dcat.live/)将是电影行业发展的关键。像Substance Painter之类的工具功能越来越完善,可以让艺术家快速可视化复杂的着色器。

开源工具的发展促使行业快速发展。现在市面上没有任何工具是不可替代的。它们只是工具,目的是帮艺术家创建他们所需的东西。每款工具都有它的优缺点,好消息是它们都变得越来越完善。没有一种工具可以称作“一站式免费解决方案”,它们都有自己适用的情况和场景。游戏和电影没有同样的技术难题,例如我们可能永远不会在游戏中看到一个200k多边形的角色,但在电影行业,这是很常见的。

07,Angel Fernandes,阿根廷,场景/材质艺术家

Angel Fernandes作品

我觉得工作机会越来越多,尤其在拉丁美洲,最近发展很快。这里有很多专业的、有能力的人。我们是一个软货币国家,美元很值钱,对外部公司来说,我们很便宜。我也看到许多人专攻不同的领域,例如四五年前很难找到材质艺术家,但现在很难找到通才。

关于视觉/艺术领域,摄影测量学(Photogrammetry)覆盖了很多领域。如今工作室想制作一个逼真的游戏,几乎只需要下载Megascans库即可。

并不是说摄影测量法是所有制作的解决方案,因为有些设计你无法使用它们完成,特别是风格化的艺术。但是我们已经看到,100%使用摄影测量技术制作的逼真游戏,比如《星球大战:前线》(Starwars:Battlefront)。我的建议是研究这些新的workflows。

至于自动化,当下,我觉得我们大部分时间都花在UV拆分和重新拓扑,希望这块快点实现自动化,利用更多的时间制作亮点部分。

“一站式免费解决方案”对我来说就是天堂。艺术家有时会不太信任使用开源工具,因为不是大公司开发的,觉得在制作中不够便利,容易出Bug,不安全。但Blender之类的工具的出现,让大家大有改观。

08,Paxton Klotz,美国,硬表面/道具模型师

Paxton Klotz作品

贴图可能会被高度自动化,可以通过扫描使用更复杂的模型。最近看Quixel Mixer Beta版的视频,能够像这样直接扫描的贴图有可能减少贴图化时间,而且最终结果看起来确实很棒(至少对于PBR Pipeline而言,手工绘制的工作流不会很快实现自动化)。

我是开源工具的粉丝,想更深入地研究它们,很开心这些工具被广泛的使用和学习。Epic开发开源工具的惯例很好,可以让更多创作者使用这些工具创建游戏,让更多作品呈现在大家的视野。在我看来,许多玩家很难会去注意到低画质的游戏,如果独立游戏要看起来像某些AAA游戏一样出色,还有一条很长的路要走。

By:Arti Sergeev 封图2

09,Anton Syrvachev,俄罗斯,环境艺术家

Anton Syrvachev作品

许多简单的制作将被自动化。手动拓扑和LODing很可能会被淘汰。虽然不完全是这样,一些细节还是需要手动修复。清理扫描数据,通过扫描创建拼接材质、照片和LODing,在3D场景中放置小道具,清理Mocap数据这些都是需要人去解决的。

从Blender来看,开源工具肯定有很大潜力,但Blender有25年的开发历史。还有一个很有前景的开源游戏引擎Godot,但不确定它能否与Unreal的灵活性相抗衡。

在未来的一两年后,这些新技术会将制作提升到哪种高度呢?你怎么看?小伙伴们可以在评论中分享你的观点,讨论虚幻引擎5和AI将如何改变3D制作。

部分素材源自Unreal Engine,80 Level

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