为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(中)
By : Ilya Vasilenko
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我在ZBrush中创建了每个元素的子工具。然后,我对所有元素进行DynaMesh处理(强烈建议在ZBrush中使用DynaMesh Master插件)使边缘柔和并达到所需的形状。我决定使边缘更柔软,更宽,使喷枪看起来更大,而这正是我的目标。
在流程,重塑等中重新导入很多零件是很常见的。
我们想让它在高多边形中看起来很破损,我做了大约3-4次迭代,直到满意为止。
我用一些重音进行了更轻微的损坏,因此模型不会出现过多细节。
磁带是最复杂的部分,因为紧紧的版本对我们不起作用,它在浅滩和磁带之间打了一些洞,因此我们做出的视觉决定不是最好的,而是将磁带放在尽可能近的地方并关闭。
对于磁带,我使用了与您在此视频中可以找到的相同的技术,但是我是在MODO中完成的,当时它是我的主要建模软件。这非常简单,我只是在MODO中制作了一些网格,然后将它们导入到ZBrush中,制作了一些厚度,雕刻了一些细节,并在此处和那里调整了位置以获得所需的形状。
后来,我只是使用抽取主控来减少高多边形的polycount,然后导出到MODO以开始低多边形重新拓扑阶段。
重新拓扑
起初,我计划制作约100k的低多边形三角形,但最终得到约40k的三角形。
重新拓扑是最简单的部分。该模型的某些部分已重新设置顶部,而某些部分刚刚在该模型的中多边形版本上进行了清理。
实际上,我不能说太多,对于视觉形状来说,多边形更多,而对于平面来说,多边形更少,因此您可以在那里烘焙细节。
我认为主要规则是要获得玩家可以在相机中看到的位置的更多详细信息,而从相机中获取的模型则要尽可能少。但是我们制作了一个VR游戏,因此玩家可以看到比PC/Console FPS游戏更多的细节,并且我尝试保持尽可能多的细节。
对我来说,紫外线是最容易的部分。我打开MODO并将其全部包装在RizomUV中。可见的零件在UV中具有更多的空间,而下面的某些零件具有较小的空间,因此模型中最重要的部分具有更高的texel密度。
当然,我重叠了模型的一些部分,这些部分在播放时对玩家的相机并不重要。在拓扑和UV的所有阶段之后,我准备了烘烤模型,对高和低多边形网格上的所有零件进行了正确的命名,然后将其导出到Marmoset。
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