《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏开场场景的植被、灯光、贴图制作解析
By:Ehsan Ebrahimzadeh
高级环境艺术家Ehsan Ebrahimzadeh近期分享了他的一个《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏场景制作项目,下面看看他的一些制作心得吧!
关于项目
《Zero Six》是第三人称战术射击游戏。这个场景,Ebrahimzadeh的工作是制作开场场景。 在与游戏总监交流后,决定制作在热带茂密的丛林场景去展示游戏的气氛和视觉目标,以及玩家可以在这个游戏世界上并消灭敌人。
下面这个截图可以展示Ebrahimzadeh的想法。
Ebrahimzadeh总是从学习和研究概念开始。这个场景想深入热带雨林,所以了解生物群落和那里生长的物种非常重要。
植物设计
Ebrahimzadeh主要用Megascans和SpeedTree设计植被。他喜欢这两个工具,有自己的使用方式。软件和摄影测量法产品对行业很有帮助。但在场景和实时3D渲染中拖放模型的想法还不够好。 Ebrahimzadeh倾向于在将扫描对象带到他的场景之前对其进行编辑、合并、修改。对于软件工具,希望可以巧妙地使用它们,让模型看起来更自然。
灯光和大气效果
这个场景中使用了实时灯光,整个场景使用定向和天光作为主灯光。Ebrahimzadeh使用了一些点光源来设计一些细节,但主要的光还是两个光源。阳光和阴影的角度对构图很重要。
场景中最重要的一点是使它看起来像天然的热带森林,同时保持场景的可读性和复杂性。在这样的场景下,你有许多色调相近的资产设计会变得更加困难。好的构图,光线和正确参数可以为制作提供很多帮助。
Ebrahimzadeh使用了启用了Exponential Height Fog(指数级高度雾)的体积雾,雾很酷,可以肯定,有很多过度使用的雾使场景看起来像乳白色而且不清晰。他倾向于在雾中有一点点色彩来营造气氛。
上帝光和光轴设置在Ebrahimzadeh的定向光体积散射强度中。同样,它是微妙的,他倾向于不过度使用后期效果和灯光特性。你想表达一个故事,其他所有内容都应该对你的故事有所帮助,而不是成为一个故事本身。
贴图和着色器
对于树叶,Ebrahimzadeh使用了UE4的双面树叶着色器。由于森林非常茂密,半透明对于帮助其灯光和可读性很重要。下面,你可以看到主要的着色器部分。他快速做了一个基于Z轴的模糊苔藓着色器。
这是一个早期测试,将默认的虚幻引擎UE4着色器与Ebrahimzadeh的测试进行比较,该测试使用了模糊性以及《神秘海域4:盗贼末路》所使用的一些技巧。两个着色球都使用相同的贴图。
使用Megascans制作贴图,Ebrahimzadeh喜欢组合,编辑和添加不同的贴图,而不是直接使用从Quixel的贴图资源。Megascans非常棒,特别是在树叶和自然场景方面。但如果你只是将贴图和模型直接从Megascans拖放到场景中,那么场景可能会变得非常乱且不美观,Ebrahimzadeh会使用这些颜色,组合不同的贴图,编辑Alpha通道使他们视觉上更有易读性。
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