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UE5稀疏体积纹理资产使用教程
在UE 5.3中,引入了全新的资产类型:稀疏体积纹理(Sparse Volume Texture,SVT)。SVT能够保存烘焙后的模拟数据,这些数据可用于表示各类体积化媒介,例如烟雾、火焰和水,本文,实时渲染小编将教大家如何使用稀疏体积纹理资产。要创建SVT,可以导入在其他3D应用程序中创建的OpenVDB( .vdb)文件,支持单个文件和动画序列。
SVT与3D纹理/体积纹理类似之处在于,它将纹素(体素)保存在3D数据结构中,并可以使用三维UV坐标建立索引。不同于常规(密集)体积纹理,SVT只需要在包含"有趣"的数据的体积区域上耗费内存,相较于密集体积纹理,能够允许大得多的体积,或者对相同规模的体积使用更少的内存。
某些基于延迟渲染的效果,例如异类体积、体积云和体积雾等,可以通过在其体积域材质中包含一套稀疏体积纹理材质节点,来充分利用SVT。使用异类体积渲染的资产必须利用新的异类体积组件。延迟渲染功能仍然仅限于现有的实时体积功能集。对渲染体积的更完整支持只作为试验性功能在路径追踪器中提供,它可以精确模拟散射、阴影和GI。还有一个非常简单的稀疏体积纹理查看器组件,主要用于调试,并适用于延迟渲染器。
在UE5.3的版本中默认为开启VDB插件,使用过程如下:
一、可以到网上购买或是下载VDB文件。
二、直接将VDB文件导入UE5中,在导入选项可以调整下bit高低,最低为8,最高为32,一般16这样够用,然后点击导入即可。
三、导入后会得到一个 animatedsparse volume texture的文件,然后可以在放置中搜索:稀疏,将稀疏体积纹理查看器拖拽到场景中。
四、将我们导入的VDB文件指定,并勾上动画即可循环预览。
五、在正常使用中我们可以配合定序器,在放置中搜索异构体积,然后将其放入场景中。
六、需要创建一个材质,材质属性面板要修改,如下图。
七、材质如下图。
八、选择此节点,并指定上我们的VDB文件。
九、选择异构体积,在细节面板中指定我们的材质球。
十、新建一个定序器,将异构体积添加到定序器中,而后依次添加组件和帧。
十一、通过前后两帧、第一帧为0,第二帧为下载的VDB帧数、不知道帧数的情况下可以通过拖拽,直接拖拽到数值不动就知道具体是多少帧了。
例如文件是120帧,那么无论再怎么拖拽数值不会再变了,此时就可以将定序器应用在各种环境中了。感兴趣的朋友,现在就和3DCAT实时渲染云一起尝试下制作吧!
本文《UE5稀疏体积纹理资产使用教程》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-197/
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